Pelikritiikistä & peleistä taiteena

Jouko Kivinen




Kriittiset toimittajat ottavat mielellään herjattavakseen jonkin sotapelin, vain todetakseen sen asenteelliseksi ja ideologialtaan epäilyttäväksi. Sitten arviointi sijoitetaan jonnekin julkaisun loppusivuille, kevennykseksi jota jokaisen valistuneen lukijan tulee myötäkauhua tuntien.

Pelit joissa on korostetun mustavalkoinen maailma, me "hyvät" - korkeateknologinen erikoisryhmä - vastaan ne "pahat” - jotain ihmekieltä solkkaavia sissejä - ovat niin yleisiä ja lajityypin herjaaminen niin helppoa, että arvostelija voi kirjoittaa juttunsa automaattikirjoituksella tai unissaan. Samalla tuetaan turvallista käsitystä peliteknologiasta "pahana", "taantumuksellisena", ja jonakin jonka vaikutukselta suojattomia nuoria ja lapsia pitäisi suojella, vastakohtana epäilemättä "hyvä" kulttuuri.

Pelaamista suorituksena voi verrata lähinnä urheiluun. Ammattilaispelaaja Fatal1ty painottaa ruokavalion, liikunnan, riittävän unen ja muutenkin hyvien elämäntapojen merkitystä. Harrastelijoille riittäävät useimmiten huono ryhti, energiajuomat ja pikanuudelit. Mutta mitä sanottavaa on itse peleistä luovan työn tuloksina?

Pelit ovat nykyisin jotakuinkin samassa asemassa kuin elokuva sata vuotta sitten: oli paljon huonoja länkkäreitä, joissa hyvät cowboyt ampuivat turhia ämmäilemättä ilkeitä inkkareita. Ihmekös sitten jos elokuva sai pitkäksi aikaa ala-arvoisen ja epä-älyllisen viihteen leiman. Kuitenkin samaan aikaan John Ford jo kehitti tätäkin genreä, Chaplin teki omia rainojaan (jotka nekin luokiteltiin kevyeksi viihteeksi), ja Euroopassa oli sellaisia elokuvantekijäitä kuin vaikka Cocteau, Bunuel, Eisenstein ja Murnau.


Huomion keskittäminen vain ns. taktisen räiskinnän genreen antaa kehnon kuvan pelimaailman monipuolisuudesta. Ja räiskinnöissäkin Deus Ex tarjosi jo yli 10 vuotta sitten maailman, joka salli useita lähestymistapoja. Lisäksi oikean ja väärän vastakkainasettelu mureni pelin edetessä. Päähenkilö joutui lopulta tilanteeseen missä hänen täytyi kyseenalaistaa kaikki se minkä puolesta hän oli taistellut. Pelin lopetus salli myöskin useita vaihtoehtoja, joista mikään ei ollut oikeastaan "hyvä".

Yhtä vanha on Freespace, avaruussotasimulaatio, jossa pelaaja koettaa noudattaa käskyjään pikku hävittäjässään, järkyttävän paljon suurempien sota-alusten lomassa. Harva tehtävä päättyy onnellisesti, tiedotus on virheellistä, saadut koordinaatit vääriä, vihollinen saattaa ajaa aluksensa törmäyskurssille siistin antautumisen sijasta, joskus aika ei yksinkertaisesti riitä tavoitteiden saavuttamiseen, radio huutaa komentoja ja tiimikaverien varoituksia. Sotatoimialue esiintyy suurena, itsekseen toimivana koneistona jossa sinulla, tarinan päähenkilöllä ei tunnu olevan minkäänlaista merkitystä. Jopa pelin aloittava harjoituslento keskeytyy vihollisten hyökätessä. Lopputuloksena on, huolimatta siitä että lajityyppi on scifi, eräs parhaista sodan kaoottisen luonteen kuvauksista.

Nykypeleistä lähimmäksi tätä pääsevät ehkä Call of Duty -sarjan uudemmat pelit (käsikirjoitetussa yksinpelikampanjassa, jota varten näitä pelejä ei kylläkään ole varsinaisesti tehty).

Entä muut pelityypit? Vaikka Syberia, Sokalin käsikirjoittama steampunk-henkinen seikkailu, tai Starship Titanic, Douglas Adamsin absurdi ongelmanratkaisupeli. Tai S.T.A.L.K.E.R., jonka vahvasti venäläinen ja apokalyptinen maailma on alakuloisuudessaan suurenmoinen.

Portal, jossa "paha" on sympaattiselta kuulostava tekoäly GlaDOS, jolla on omituinen päähänpinttymä täytekakusta.

Mass Effect -trilogia, jonka universumi on kirjoitettu täyteen henkilöhahmoja omine historioineen ja motiiveineen. Vuorovaikutuksessa heidän kanssaan päähenkilö (pelaaja) muovaa vähitellen valintojensa kautta päähenkilön sijoittumaan jonnekin harmaalle alueelle hyvä-paha-akselilla.

The Void: visuaalisesti hirvittävän kaunis peli jossa jatketaan olemassaoloa elämän ja kuoleman harmaalla välialueella, missä väristä on alituinen pula. Voidin kammioita asuttavat Sisaret, jotka vartioivat reittejä väripuutarhoihin. Värien käyttöä kontrolloivat Veljet, jotka näyttävät olevan peräisin jostain Hellraiser-sarjan suunnittelupöydiltä. Pelin maailma on synkkä ja melankolinen, Sisaret ja Veljet ja mystinen Uneksija neuvovat ja varoittavat pelaajaa usein, mutta varmuutta totuudesta tai siitä mikä todella on oikein ei tule koskaan. Toisinaan tapahtuva Sisaren menettäminen, tämän pudotessa Voidista Lopulliseen Kuolemaan, tuottaa mitä suurinta surua.

Muutenkin yksioikoisten sankarihahmojen aika alkaa olla ohi. Grand Theft Auto -sarja, jota on kritisoitu silmittömästä väkivallasta, on myös kansoitettu kiinnostavalla jengillä. Hahmot (joiden ääninäyttelijöinä esiintyvät monet tunnetut laulajat ja näyttelijät) ovat uskottavasti käsikirjoitettuja persoonallisuuksia perhesuhteineen ja elämänkertoineen, mukaan lukien vain ääninä kuuluvat dj:t, joiden maaniset juonnot pelin kymmenillä radiokanaville ovat taiten tehtyä parodiaa amerikkalaisesta elämäntavasta.

Pelit leikittelevät kulttuuri-ilmiöillä ja tieteentekijöiden moraalittomuudella, pilkkaavat televisiota ja lehdistöä ja herkuttelevat televisionkatsojien typeryydellä, ironisoivat ns. korkeakulttuuria ja parodioivat oman lajityyppinsä kliseitä. Ehkä pinnoja pitäisi antaa myös tilannekomiikasta, johon pelit kykenevät interaktiivisuutensa vuoksi aivan erityisellä tavalla.

Sitten lukemattomat erilaiset mmorpgit. Entropia Universessa raha siirtyy keveästi aidolta pankkitililtä virtuaaliselle ja päinvastoin. Siellä investointimahdollisuudet ovat niin todellisia, että muutamat virtuaalikiinteistöihin sijoittaneet saavat pelistä elantonsa. Näissä maailmoissa peli rakentuu osallistujiensa vuorovaikutuksesta, mutta pohjana on yleensä rikas taustatarinoitus. Unohtamatta maailman objektien suunnittelua, arkkitehtuuria, kokonaisten luonnonmaisemien suunnittelua, mahdollisesti keinotekoista kieltä jne jnpp.

Tarinavetoiset pelit käsikirjoitetaan ja tämä prosessi muistuttaa kovasti kirjan kirjoittamista; muuan Biowaren sepittäjistä kertoi miten vaikea käsikirjoitusta on päästää käsistään: sitä haluaisi viilata kuolemaansa asti - mutta lopulta se on annettava, päätettävä että nyt sen on oltava valmis. Kokemus, kun kuulee tekstin ääninäyttelijöiden esittämänä, on kuulemma kuin näytelmäkäsikirjoittajalla kun tämä näkee varsinaisen esityksen.

Dialogeihin, vaihtoehtoisiin dialogeihin (pelaaja ei usein, valinnoistaan riippuen tule kuulemaan kaikkia niistä koskaan), mainoksiin, pelimaailmassa luettaviin viesteihin, e-kirjoihin, sähköposteihin (roskapostia unohtamatta) voi hyvin sisältyä ainakin kevyehkön romaanin verran tekstiä. Vaikka siis varsinainen käsikirjoitus jätetään mukaan laskematta.

Kirjallisuustieteilijöiden fanittama ns. intertekstuaalisuus: löytyy. Pelintekijät upottavat teoksiinsa runsaasti viittauksia toisiin peleihin, elokuviin tai perinteisiin kirjailijoihin, joskus vaikeasti huomattavia, joskus alleviivatun selkeitä. Tämä on pikemminkin sääntö kuin poikkeus. Team Fortress 2:ssa saattaa olla Deus Specs -lasit (Deus Ex), Lost Islandin repliikeissä viitataan ikonisiin kauhuelokuviin, Voidissa on mukailtu venäläisten runoilijoiden runoja. Täysin laskemattomat ovat World of Warcraftin viittaukset nykymaailman ja -kulttuurin ilmiöihin.

Näinä aikoina jokaisen suuremman luokan pelin tuotantoon palkataan myös yksi tai tavallisemmin useampia ammattisäveltäjiä. Taitoa vaatii varmaan myös erilaisten äänitehosteiden, äänimaisemien, ja käyttöliittymän äänikäyttäytymisen suunnittelu.

Peliteollisuus on kehittynyt vauhdilla viime vuodet, vähän kuin amerikkalaiset elokuvat viime vuosikymmeninä. Pyrkiessään täydellistämään teknologian ne ovat usein hukanneet käsityksen median mahdollisuuksista. Ja monet varovat säikyttämästä genreensä tottuneita pelaajia, jotta ne onnistuisivat hissaamaan kassaan mahdollisimman paljon varmaa rahaa. Tässä niitä taantumuksellisia pelejä, niitä etsiville. Mutta ei pitäisi unohtaa kaikkia indie-pelitaloja, jotka tuottavat jatkuvasti jotain uutta ja lajityyppejä rikkovaa. Muutamalla suurella nimellä, kuten Valvella, on myös kylliksi voimavaroja ja rohkeutta repäistä välillä esiin jotain ennen näkemätöntä.

Peleistä nautitaan jo jopa enemmän kuin kuin elokuvista tai musiikista. Pelit ovat ja tulevat olemaan kiinteä osa kulttuuriamme. Näinkö ruma ja asenteellinen tuotanto on ryöväämässä mielemme? Vai olisiko niille lukemattomille taidonnäytteille, jotka sadat taiteilijat ja suunnittelijat ovat upottaneet kuhunkin AAA-luokan peliin, myönnettävä edes taideteollisen suorituksen arvo? Siihen ei pyri ainakaan kritiikki, joka kuluttaa aikansa omien 'hyvien vihollistensa' suomimiseen.

Kun sähköisiä, liikkuvia kuvia ripustetaan kirjaston kattoon ruuduille, kyseessä on luonnollisesti taide. Kun sähköisiä, liikkuvia kuvia myydään kappaletavarana kotikäyttöön, kukaan ei pidä sitä mitenkään taiteellisena tuotantona. Miksi ei?

Kuvat:
Team Fortress 2 ----- Deus Ex: Human Revolution ----- Entropia Universe ----- The Void
Unreal Tournament 2004 ----- Assassin's Creed 2 ----- Witcher 3: Wild Hunt ----- Max Payne 2.



Linkkejä:

Games Now Legally Considered an Art Form in the USA
Video game writing and the sense of story
Videogames now outperform Hollywood movies